ROZDZIAŁ 4 / 7
Etap 3
Widzimy hologram Kapitana Nemo, mówi że teraz już jest pewien że za wszystkie śmiertelne wypadki na statku odpowiada komputer, który przejął nad wszystkim kontrolę i jakikolwiek ludzki błąd jest postrzegany jako akt agresji. Maszyna zamiast rozwiązywać problemy, po prostu je eliminuje, zabijając w ten sposób załogę.
Znajdujemy się w sypialni kap. Nemo. Komputer zainicjował procedurę „znajdź i zlikwiduj”. Zostały zablokowane wszystkie drzwi, pompy próżniowe zatrzymane a poziom tlenu został drastycznie obniżony. Obróć się do drzwi którymi tu wszedłeś, wyciągnij z nich soczewkę. Podejdź do kolejnych drzwi (tych po prawej), wybij w nich szybkę i wsadź soczewkę. Podejdź do łóżka pod kołdrą znajdziesz medalion z grawerem: CASSIOPEIA.
Koło drzwi w których przed chwilą wybiłeś szybkę stoi waga, zważ się. Ważysz 75 kg. Obróć lustro. Podejdź do mapy, drzwi w tym momencie się otworzyły, ale jak tylko próbujesz do nich podejść zamykają się, reagują na ciężar. Zabierz muszlę i globus i połóż je na miejsce w którym przed chwilą stałeś. Popatrz na mapę z konstelacjami. Użyj medalionu na mapie. Naszym oczom ukazała się konstelacja o takiej samej nazwie jak na medalionie .
Podejdź do obrazu, kliknij na nim, to ukryty sejf. Włóż do niego medalion. Greckie litery które przed chwilką znaleźliśmy na konstelacji są szyfrem do sejfu. Klikaj w takiej kolejności 3, 3, 4, 4, 3, 2, 2. W sejfie był klucz, weź go. Wyjdź przez drzwi które otworzyłeś za pomocą przeciwwagi. Jesteśmy na głównym korytarzu.
Na ścianie wisi obraz przyjrzyj się mu to wskazówka.
Wejdź do pomieszczenia tuż obok obrazu. Zabierz z podłogi linę, z umywalki pastę do czyszczenia i lusterko. Zabierz również posąg. Podejdź do kraty, coś za nią jest ale na razie nie można tego dosięgnąć. Wyjdź z pomieszczenia, porozglądaj się po podłodze, powinieneś znaleźć miejsce gdzie można coś zrobić. Postaw tu posąg. Skieruj się na koniec korytarza, jest tam kratka z kokardką, wsadź tam lusterko.
Po prawej stronie masz drzwi, wejdź tam. Jesteś w oficerskiej mesie. Zabierz płaszcz, wysięgnik, metalową paterę, soczewkę i komplet rzutek. Odsuń się od tarczy i rzuć w nią rzutkami. Może ci się uda trafić w 10tke 🙂 Nie ma znacznie dla dalszej rozgrywki.
Wróć do sypialni Nemo, nałóż płaszcz i otwórz kluczem z sejfu pozostałe drzwi. Wejdź do laboratorium. Przejdź kawałek do przodu, po prawej stronie masz szufladę, otwórz ją. Zabierz szmatkę. Podejdź do lasera i wyłącz go.
Pojawia się hologram Nemo. Dowiadujemy się o ewakuacji załogi, o przejęciu kontroli nad całym statkiem przez komputer i o porzuceniu Nautilusa w bezpiecznym miejscu tak by nikt się na niego nie natknął, bo stał się on bardzo niebezpieczny a Nemo nie jest w stanie go zniszczyć. Użyj liny na tablicy Mendelejewa. Teraz lina jest przywiązana do włącznika lasera. Przejdź na środek laboratorium i zabierz kwas. Użyj kwas na szybce od drzwi i włóż w jej miejsce soczewkę. Idź do posągu, wsadź na ręce paterę i ją wyczyść (pastą i szmatką). Id do końca korytarza gdzie znajduje się winda. W kratce wentylacyjnej będzie wystawał koniec liny. Zapisz grę. Włącz windę. Zjedź nią na dół. Naciśnij guzik wzywający windę, tak na wszelki wypadek żeby na nas czekała, bo nie wiadomo co kryje się tu na dole. Nie możesz się dostać do drzwi po prawej stronie, są zablokowane. Wejdź do tych na lewo. Zostaniesz poinformowany o aktywacji robota obronnego, zmykaj stamtąd jak najszybciej.
Biegiem do windy. Jak już wiedziesz na górę spuść windę na dół po robota, gdy tylko podjedzie na górę pociągnij za linę. Robot zniszczony .
Niestety komputer zinterpretował tą akcję jako ucieczkę intruza i pozamykał wszystkie drzwi, jedyne które pozostały otwarte to te prowadzące do pomieszczenia z którego przed chwilą uciekliśmy. Wracamy tam. Znajdujemy się w pokoju technicznym. Podchodzimy do biurka, jest na nim schemat.

Zabieramy też stamtąd cęgi, zapałki, drut. W lewym rogu pokoju na półkach znajdujemy pręt stalowy i przecinak ślusarski. Na podłodze tuż obok leży bateria .
Napełnij ją kwasem. Użyj na niej pręt i drut. Wyszedł nam elektromagnes. Weź go przyda się. Dalej przechodzimy przez hologram i znajdujemy się w skrytce, tu znajdujemy dynamit (na samej górze regału). Obok biurka znajduje się duża szafa, otwórz ją. Jest tu jakiś mechanizm podobny do tego który widzieliśmy na schemacie. To automat odpowiedzialny za drzwi na statku. Dzięki temu możemy dowolnie otwierać i zamykać drzwi. Każdy przycisk odpowiada za jakieś pomieszczenie na statku, np. pierwsza ikonka po lewej stronie wskazuje na sypialnie Nemo. Komputer nam zablokował drzwi więc musimy je sobie otworzyć.
Na schemacie „+” oznacza zamykanie a „-” otwieranie. Musimy pozbyć się drutów odpowiedzialnych za zamykanie. Zanim jednak to zrobimy musimy przecinakiem ślusarskim pozbyć się sprężyny dzielącej mechanizm, w ten sposób odmrozimy maszynę.
Użyj cęg na drutach. Jeśli wybierzesz zły drut pojawi się wskaźnik w prawym dolnym rogu. Za każdym razem gdy przetniesz zły drut wskaźnik będzie spadał, aż dojdzie do zera i będzie trzeba zaczynać zabawę od początku.
Prawidłowa kolejność powinna być taka:
Ikonka pierwsza od góry – drut lewy
druga od góry – drut środkowy
trzecia od góry – drut prawy
pierwsza od dołu – jest przecięta
druga od dołu – drut lewy
trzecia od dołu – drut lewy
Wyjdź z pomieszczenia. Przy drzwiach na przeciwko połóż dynamit, odpal go zapałkami.
Znajdujemy się w pompowni. Rozejrzyj się, przed tobą dwie dźwignie. Użyj na jednej z nich wysięgnika. Rzuć rzutkami w lewo w maszynę znajdującą się na końcu pokoju.
Idź do pokoju w którym stał posąg, za kratami nadal coś jest. Użyj domowej roboty magnesu. Mamy klucz francuski. Wróć do pompowni. Użyj klucza na wysięgniku. Włącz dźwignię. Użyj drugiej dźwigni 3 razy tak by napełnić na max wskaźnik tlenu. Pompy powietrza znów działają.
