ROZDZIAŁ 2 / 3
Na ratunek Minie
Kierujemy poczynaniami małpiszonka. Pierwsze co nas czeka to akcja ratunkowa z tonącego helikoptera. Odepnij pasy Miny. Napompuj kamizelkę ratunkową. Otwórz drzwi.
Jesteśmy na wyspie. Dziewczyna jest ranna. Porozmawiaj z nią i pociesz (przytul się).
Następne zadanie przed Tobą. Znajdź coś co nadawałoby się do opatrzenia rany.
Dodam mapkę żeby łatwiej było się poruszać:
Jesteśmy w (1), idź na przód. zabierz liścia (jest po lewej stronie). Idź w lewo (4). Pozbieraj pomarańcze i skórę węża. Skręć w prawo (7).
Tutaj zajrzyj pod kamień, znajdziesz tam robaki i okarynę, a także zabierz patyki.
Przejdź teraz w prawo (10). Jesteś przy młynie, obróć się w lewo i otwórz skrzynię.
Weź hak i brudną szmatkę. Wróć do małpki rozbijającej orzechy (9). Z lewej strony jest woda, umyj w niej brudną szmatkę.
Wróć do Miny. Wręcz jej czystą szmatkę.
Teraz musimy doprowadzić naszego małpiaczka do formy, możemy to zrobić na wiele sposobów: przytulając się do Miny, jedząc, myjąc się itd.
Jeśli zabraknie nam jedzenia zawsze możemy udać się do małpy rozbijającej orzeszki i zdobyć trochę pożywienia.
Minigra: kliknij lewy przycisk myszy aby Jep się zamachnął, niech podniesie rękę na mniej więcej taką wysokość jak na rysunku, następnie jeszcze jedno kliknięcie myszy gdy zielona obręcz będzie m/w takiej wielkości. Musimy doprowadzić wskaźnik małpki do koloru zielonego. Jak to się nam uda wracamy porozmawiać z dziewczyną. Mina coś usłyszała idziemy za dźwiękiem do punktu (12). Zabieramy hubę spod konara i słyszymy krzyk Miny, wracam pospiesznie sprawdzić co się jej stało. Zniknęła. Idziemy do (3). Mina nas ostrzega, na górze czai się lampart, nie wchodzimy na górę! Zabieramy brudną szmatkę, spalony konar, orzeszki i broń. Przy padlinie rośnie trawa, urwij źdźbło i przyjrzyj się bliżej padlinie. Złap wszystkie mrówki za pomocą trawy.
Minigra: w okręgu widać biegające mrówki, klikaj na nie myszkę aby je złapać. Teraz w tył zwrot i do (5). Skręć w lewo i idź na bagna (6). Zbierz błoto, jajka, i długi bambusowy kij. Wróć do (5) i spójrz w górę, wdrap się drzewo i wyciągnij kija, nadziej na niego gniazdo os, jeśli włączy ci się niebieski czasowy pasek na górze czym prędzej zejdź z drzewa razem z gniazdem i biegnij na bagna. Jak już będziesz umorusany w błocie idź jeszcze raz po osy ale tym razem nie powinny cię zaatakować. Z gniazdem udaj się do wiatraka i rzuć je w lamparta. Jak tylko kotek ucieknie zabierz kij i z gniazda larwę. Wejdź do młyna. Po rozmowie z Miną wyjdź z młyna i udaj się w stronę wulkanu (14). Po prawej stronie rośnie kwiatek który goi rany. Spróbuj go zerwać. Niestety wąż stoi nam na drodze, wyciągnij okarynę i zagraj kilka dźwięków, jak tylko wąż się uniesie, zerwij kwiatka. Następnie udaj się do wody żeby wyprać brudną szmatkę. Teraz już możesz opatrzyć ranną Minę. Niestety rana jest dość głęboka, kwiaty nie wystarczą, użyj mrówek. Zaczynamy od górnej części rany, bierzesz jedną mrówkę i wciskasz ją w ranę jak tylko główka wejdzie przyciskasz ją jeszcze raz i tak do końca.
Jeśli zabraknie ci mrówek, zejdź do padliny i jeszcze raz je nałap. Po udanej operacji zostało nam tylko zabandażować ranę i hop na plecy Minie o ile małpka nie jest brudna 😉 Jeśli niestety jest to trzeba sobie zafundować szybką kąpiel (tam gdzie prałeś szmatkę). Teraz kierujemy Miną i Jepem. W każdej chwili możesz ich rozdzielić jeśli będzie taka potrzeba. Kliknij na wyjście, przez okno zobaczysz statek. Udaj się w miejsce gdzie się rozbił (12). Okazuje sie że to robot, trzeba go naprawić. Kliknij na robocie. Żeby go zdezaktywować trzeba wprowadzić kod, jest on losowy.
Bazową liczbą jest 1860. Poniżej mamy losowe cyfry do których musimy dopasować bazową liczbę. Rozbijamy 1860 i przyjmujemy że: 1 to pozycja nr 1, 8 pozycja nr 2, 6 pozycja nr 3 i 0 pozycja nr 4. Wszelkie pozostałe liczby to 0. I tak dopasowujemy losowe liczby, w tym przypadku z 7861 wyjdzie nam: 0231 – 0-bo 7 jest inną liczbą niż 1,8,6,0 ; 2-wynika z tego że 8 jest na poz 2 ; 3 – wynika z tego że 6 jest na poz 3 i 1 – 1 jest na poz 1. Inny przykład: 5802 da nam 0240 2009 da nam 0440 6718 da nam 3012 itd. Udało się robot wyłączony. Niestety nie mam nic czym można by odkręcić śrubki, porozglądajmy się po okolicy. Przejdź się na plażę (13A). Przyjrzyj się zniszczonemu robotowi, obejrzyj też wodospad i żółwia. Zbierz: rurkę, kanister z benzyną, pękniętą butelkę, sekstant, pszenice zmieszaną z piaskiem i wodorosty.
Teraz pora zbadać wrak helikoptera z którego uratowała nas małpka. Wróć do (1). Wskocz Miną do wody, uważaj na tlen, co jakiś czas wynurzaj się aby zaczerpnąć powietrza. Pozbieraj z dna: nadpalony stalowy kabel (z prawej strony wraku) i muszelki (lewa strona). Zajrzyj do środka wraku. Przy pilocie znajdziesz: plastikową kopertę, scyzoryk, szpulkę i przy Twoim fotelu uchwyt. Możesz tez nałapać raków (chodzą po pilocie). Wypłyń z kabiny i spójrz na lewą stronę helikoptera, użyj uchwyt na urządzeniu, niestety nadal czegoś brakuje. Wypłyń na powierzchnię. Obejrzyj znalezione skarby. Rozetnij kopertę, przeczytaj dokumenty, a także rozerwij kabel, zdobędziesz w ten sposób drut. Weź małpkę i udaj się do zniszczonego robota. Odkręć za pomocą scyzoryka śrubki, niestety cała elektronika jest spalona. Zejdź na plażę (13A) i zrób to samo z tym robotem. Zabierz dobre części. Przy wyjściu z tej lokacji niestety zabłąkał sie kociak tarasując nam wyjście. Odwróć się i obejrzyj prawą ścianę klifu. Znajdziesz tam urządzenie, elektryczną broń, niestety nie działa. Otwórz panel odkręcając śrubki i podmień popalone obwody tak aby liczba diod na obwodzie zgadzała się z liczbą diod wokół niej.
Zamknij panel, jeśli wszystko dobrze zrobiłeś wszystkie lampki powinny świecić na zielono. Ale to jeszcze nie koniec, broń trzeba uzbroić. Zejdź o jeden stopień niżej żeby nie stać tam gdzie będzie przechodziła wiązka lasera i jeszcze raz kliknij na panel.
Przestaw teraz jakikolwiek obwód tak żeby lampki zrobiły sie czerwone (nawet jedna czerwona lampka powinna wystarczyć).
Wyłącz broń, wyciągając części obwodów. Wróć do spalonego robota.
I podmień przypalone części nowymi tak jak to robiłeś z bronią, ostatecznie powinno to wyglądać tak:
Wysłuchaj co ma do powiedzenia robot, zabierz dwie mapy. Poszukaj gdzie spadł odłamek wulkanu. Idź do punktu (5). Pojawiło się nowe przejście. Podejdź do brzegu. Mina nie da rady przejść ale Jep może spróbować. Kliknij w to miejsce:
Idź małpką. Badaj bambusowym kijem jak głęboko jest dno, szukaj miejsc gdzie kij prawie się nie zanurza i w tym kierunku podążaj, w ten sposób postaraj się przejść na drugi brzeg:
Trzeba teraz pomóc przejść Minie, podejdź do przerwanego mostka. Można by użyć pala ale Jep jest za słaby, doprowadź jego pasek do koloru zielonego. Porozglądaj się po wyspie.
W (18) znajdziesz zwęglone drzewo po prawej a dalej, owoce i kwiaty, w (20) jakieś zwierzątko uciekło przed nami i ukryło się pod liśćmi, a z lewej strony mamy czystą wodę i roślinki. Na drzewie miód, ale żeby go wziąć nasz małpiszon musi być brudny.
Jeśli nadal nie masz wystarczająco dużo jedzenia zabij lemurka (zwierzak pod liściem) kijem bambusowym. Jak już doprowadziłeś energię małpki do prawidłowego stanu, wróć nad mostek i zepchnij pal tak żeby Mina mogła przejść.
Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie (20). Z lewej strony na kamieniu wyryta jest liczba 306 a koło niej leży znak. Idź prosto. W tartaku pooglądaj narzędzia, zabierz gwóźdź i piłę tarczową.
Podważ ciężką kamienną płytę.
Uwaga! Minigra: Jak tylko obca małpa dobierze ci się do kieszeni podnoś szybko te przedmioty które próbuje ukraść. Jeśli małpie uda się coś zabrać, nie przejmuj się, można później to odzyskać. Otwórz skrzynię i zabierz z niej notes, ciężarek, siekierę, sproszkowaną kredę, czerwony barwnik i kamień. Przestudiuj notatki które znalazłeś. Nałóż na miejsce po pile tarczowej kamień i zablokuj go gwoździem. Wciśnij pedał, następnie wyciągnij siekierę i użyj jej na kamieniu.
Wyposażony w naostrzoną siekierę udaj się do miejsca (21A). Przed Tobą krzaki, z lewej zaś masz drzewa, wyrąb je siekierą.
Weź dwa długie kije. Ustaw jeden z nich na krzakach i wyślij Jepa po kwiatka.
Niestety małpka nie dosięga, wyciągnij drugi kij i podważ kwiatka. Wespnij się wyżej
W jaskini (dziurze) coś jest, ale przejścia strzegą dwie dzikie małpy. Przestrasz je skórą węża. Zajrzyj do dziury zabierz z niej kwiatka i emaliowany wazon. Została małpka o imieniu Amber, możesz się z nią zaprzyjaźnić (doprowadź jej pasek do koloru zielonego). Obok z prawej strony leżą kości, hakiem wygrzeb szpik. Wróć do Miny. Idź do obszaru nr (19A) tam gdzie piec. Zwróć uwagę na kamień przy którym leży znak, na kamieniu widnieje liczba 325, robot wspominał że tajne przejście leży na 340, brakuje nam 15. Wyślij na schody Jepa, niech odłoży ptaszka do gniazda obok na drzewie. Wskocz na plecki Miny. Koło pieca na kamieniu leży metalowy kawałek. Zabierz go i wróć do tartaku, do ostrzałki. Wciśnij pedał i wyciągnij metalowy kawałek który przed chwila znalazłeś i go naostrz, to samo zrób z piłą tarczową, następnie naostrzoną tarczę podmień z kamieniem. Skorzystaj z notatek i stwórz poziomicę.
Połącz: scyzoryk + szpulka = nitka
połącz sekstant + nitka + ciężarek = poziomica
Teraz połóż długi kij pod piłą tarczową i postaraj się przeciąć go tak by jeden z kawałków miał 15 stóp długości.
Udaj sie do miejsca z piecem (19A). Możesz już teraz też przenosić się bezpośrednio przez „skróty”. Włóż kij (15 stóp) do miejsca po znaku. Przejdź do lokacji (19) i użyj poziomicy. Patrz w stronę kija. Poziomicy używasz ruszając myszką lewo-prawo, a po przyciśnięciu lewego przycisku myszy góra-dół. Ustaw wskaźnik na szczycie kija i jedź w lewo aż natkniesz się na ptaka siedzącego na drzewie, on posłuży nam za odniesienie 340 stóp gdy będziemy w innej lokacji.
Przejdź do tartaku i użyj poziomicy, odnajdź ptaka. Teraz kieruj poziomice w prawo na skały, przyjrzyj sie, Mina powinna zauważyć ruch.
Idź tam gdzie Mina zobaczyła ruch (21A). Spróbuj się wspiąć, niestety dziewczyna jest za słaba, doprowadź wskaźnik energii do koloru zielonego (jedząc, strojąc się kwiatkami, możesz też zrobić naszyjnik z kwiatów <białe kwiaty + niebieskie= naszyjnik>). Jak już Mina będzie w kondycji, wspinaj się na górę aż dojdziesz do klifu. W międzyczasie dzika małpa znowu spróbuje cie obrobić, postępuj jak wcześniej. Teraz zejdź na dół. Jesteś na plaży. Za Tobą znajdziesz czystą wodę, dziki groch i trzcinę klifową, a z lewej kopiec termitów.
Kopiec termitów: żeby zagrać w tą minigrę potrzebujesz małej gałązki którą znajdziesz w drodze pomiędzy obszarem (13) a (13A) – droga na plażę gdzie leży zniszczony robot. Wyślij w to miejsce Jepa gdyż tylko on jest w stanie zauważyć gałązkę pod liściem.
Jep musi najpierw obgryźć listki i tak przygotowaną gałązką można zabrać się za zbieranie termitów.
Wsuń gałązkę w dziurę i staraj się jak najdelikatniej wyciągnąć ją na zewnątrz, tak by nie dotykać ścianek kopca. Po wykonaniu tego żmudnego zadania wróć do Miny. Idź wzdłuż ściany klifu, ktoś z góry rzucił w ciebie pustym kokosem, zabierz go. Obok coś się mieni pod piaskiem, odkop, to zielony kryształ. Użyj na nim błota żeby zrobić odcisk. Idź dalej. zbierz muszelki i podnieś puszkę z zieloną farbę. Podejdź do drzewa i wyślij na górę Jepa. Niech przeskoczy na klif (gdy wskaźnik najedzie na zielone wtedy można skakać). A następnie spójrz na winorośl z prawej strony, przesuń ją, znajdziesz kolejny zielony kryształ, zrób odlew.
Zejdź na dół. Razem z Japem przejdź na prawą stronę plaży, odsłoń kamienną tablicę, nie mamy jeszcze do niej części. Podejdź do klifu i wejdź na górę po pnączu. Teraz możesz się przenieść za pomocą „skrótów” nad brzeg jeziora. Ale wcześniej sprawdź czy masz w ekwipunku kije, jeśli nie weź sobie z dwa, przydadzą się. Idź do tartaku. Rozdziel poziomice. A teraz połącz sekstant z suchymi gałęziami i długim kijem. Mamy ogień, połóż ogień pod palenisko. Połącz rurką beczkę z kotłem.
Przejdź do miejsca gdzie był lemur i nabierz wody w wazon. Wróć do kotła i napełnił wodą beczkę. Wrzuć do kotła jakikolwiek owoc jaki masz w ekwipunku. Z prawej strony wypłynie płyn. Zbierz go butelką. To alkohol. Połącz alkohol z czerwonym barwnikiem, mamy czerwoną farbę . Użyj scyzoryka na pękniętej butelce. Otrzymasz korek. Teraz zafarbuj korek czerwoną farbą (korek+farba). Zrób wędkę: korek + pal (6 stóp) + nitka + hak Nitkę uzyskasz ze szpulki- użyj na niej scyzoryka. Jeszcze brakuje nam przynęty. Połącz wędkę z robakami.
Teraz przenieś się nad wodę (1) możesz to zrobić na pieszo lub przenieść się za pomocą „skrótów”. Wyciągnij wędkę i złap rybkę.
Patrz na korek gdy ryba zacznie brać, kliknij lewy przycisk myszy, z prawej strony pojawi się wskaźnik, trzymaj wciśnięty lewy przycisk tak długo aż ryba nie zmieni koloru na czerwony wtedy szybko puść przycisk. Gdy będzie znowu zielona trzymaj przycisk, a gdy czerwona puszczaj i tak do skutku (gdy rybka trafi do siatki na wskaźniku). Idź do miejsca w którym małpka rozbijała orzechy (9). Od tej pory masz to miejsce już w „skrótach”. Podejdź do drewnianego koła i użyj na nim błota. Namocz ręce i nałóż błoto na koło. Stwórz 12 wazonów – po dwa z każdego kształtu (6 z nich będzie nam potrzebne później w świątyni), wazon tworzysz zakręcając kołem a następnie dotykając górnej części gliny, środkowej lub dolnej.
Jest 6 kształtów, stworzysz je następująco:
(Liczba 1 i 2 na rysunku oznacza liczbę i kolejność ruchów) Jeśli zabraknie Ci wazonów w przyszłości zawsze możesz dorobić ich tyle ile potrzebujesz. Teraz przejdź w prawo do kominka.
Połącz sekstant + suche gałęzie + długa gałąź = ogień. Podpal kominek.
Teraz musimy utrwalić wazony. Połóż przy kominku wazon i wzmocnij ogień, pociągając za sznurki.
Obserwuj wazon, jak tylko zmieni kolor, zabierz go, bo inaczej pęknie. Powtórz czynność z pozostałymi wazonami.
Obok paleniska leży tygiel, przyda się do odgrzewania i gotowania różnych rzeczy. Napełnij jeden z wazonów wodą. Wrzuć do niego pszenicę z piaskiem, w ten sposób oddzielisz jedno od drugiego. Udaj się do młyna. Wrzuć do górnego pojemnika pszenicę, otrzymasz mąkę. Zbierz ją wazonem. Powtórz 2 razy. Teraz wrzuć do górnego pojemnika grono palmowej oliwki. Zbierz kolejnym wazonem olej palmowy. Połącz go z wodnym szpinakiem, wyjdzie sałatka. Zrób ciasto: Połącz mąkę z miodem z wodą i jajkiem. Udaj się nad wodę (1) i zbierz z drzewa za pomocą dwóch wazonów żywicę. Teraz idź na bagna (6), wyślij małpiszona po owoce. Użyj długiego kija by je dosięgnąć, następnie idź do miejsca gdzie małpka łupała orzechy i umyj owoce i siebie. Wróć do Miny. Połącz znalezione owoce z ciastem. Upiecz ciasto w piecu. Teraz podgrzej żywicę w tyglu, uzyskasz cukier. Następnie upiecz tabliczki które odbiłeś z kryształu. Odtworzysz w ten sposób brakujące elementy układanki. Udaj się na plaże w miejsce gdzie znalazłeś kamienną tablicę, użyj na niej glinianych elementów.
Ułóż układankę, elementy są wycięte w specyficzny sposób, 6 głównych elementów umieścimy w pierwszym wierszu i kolumnie, następne 9 w środku. Przyjrzyj się 9 elementom każdy z nich zawiera część wspólną elementów głównych. Na początek dopasuj elementy główne:
Teraz spróbuj dopasować elementy tak by znaleźć ich części wspólne:
Dobrze ułożona układanka powinna wyglądać tak:
Zabierz roślinkę i podejdź do klifu do miejsca gdzie znalazłeś zielony kryształ, spójrz w stronę ściany, powinieneś zauważyć doniczkę. Zasadź roślinkę i ją podlej. Zbierz z kwiatka turkusową ciecz. Wróć na górę klifu. spójrz na prawą stronę klifu. Wyślij tam Jepa. Zaprzyjaźnij się z Leonardem (poiskaj go, daj mu coś dobrego do jedzenia, zagraj na okarynie).
Gra na okarynie polega na naśladowaniu dźwięków, wyciągnij okarynę i kliknij na niej jakbyś chciał zagrać, następnie kliknij prawym przyciskiem aby Jep przestał grać i usłyszysz dźwięk który masz powtórzyć.
Rozwiązanie:
Daj Leonardowi turkusową farbkę i czerwoną. Zobaczysz że małpka rysuje coś turkusową farbką, jak skończy zaczep ją i zobacz co teraz , zrobi, powinna użyć czerwonego koloru. Zauważ że za każdym razem Leonard po narysowaniu malowidła stoi do Ciebie tyłem.
możesz więc jak nie patrzy przejść dalej aż do ściany klifu:
W szczelinie znajdziesz jaszczurkę, możesz ją zabić bambusowym kijem (tak samo możesz postąpić z ptaszkami które spadły na ziemię w wyniku wstrząsu wulkanu- pamiętaj aby kierować wtedy Jepem a nie Miną, dziewczyna nie będzie chciała robić krzywdy zwierzakom). Obróć się teraz w stronę wody, zauważysz palmę. Musisz na nią przeskoczyć, zasada taka sama jak wtedy gdy przeskakiwałeś na skały – gdy strzałka na zielonym pasku wtedy klikamy.
Gdy już znajdziesz się na palmie musisz załatwić sprawę szybko, zanim Leonard się zorientuje że grzebiesz w jego rzeczach.
Odwiń zawiniątko i zabierz wszystko co Ci ukradł małpiszon.
Następnie gdy już wszystko masz w kieszeni odwróć się i przeskocz na klif. Wróć do Miny. Udajcie się do tartaku, wrzuć do kotła kwiatka, zrobisz perfum. Idź do miejsca z piecem (19A). Rozpal ogień łącząc sekstant z suchymi gałązkami i kijem. Wejdź po schodkach. Wrzuć muszelki do środka. Zejdź na dół i już z Miną zbierz w wazon powstałe wapno. Teraz użyj wapna na wazie z wodą, pamiętaj żeby nie robić tego na odwrót, bo wybuchnie. Połącz rozwodnione wapno z olejem palmowym i kredą. Mamy białą farbę. Połącz kanister z puszką farby, mamy zieloną farbkę. Użyj scyzoryka na trzcinie klifowej, uzyskasz w ten sposób, pędzelek i patyk. Wróć do Leonarda i daj mu resztę farbek, za każdym razem zaczep go tak żeby rysował wszystkimi kolorami. Jak skończy przestrasz go skórą węża. Teraz Twoja kolej malowania. Wybierz ścianę, tą po prawej stronie obrazków i zamaczaj pędzelek w farbkach. W ten sposób powstanie dzieło 😉
Wróć do Miny.
Teraz zejdź na dół i podejdź do rośliny którą niedawno sadziłeś. Przyjrzyj się bliżej ścianie.
Wyciągnij pędzelek i zamocz go w turkusowej farbie. Przyjrzałeś się już wcześniej rysunkom.
więc wiesz co trzeba narysować, do dzieła. Jak dobrze narysujesz pojawi się przycisk:
Wejdź do środka, to jakaś świątynia. Tu nam sie przydadzą wazony (6 różnych o turkusowym kolorze, podobne do tego którego znaleźliśmy w jaskini). Zanim jednak zaczniemy coś robić trzeba się pozbyć chroniących tego miejsca małp, można to zrobić na 2 sposoby albo po dobroci albo używając siły. Połącz groch z patykiem, powstanie plujka. wyceluj plujką i strzel w każdą wrogą małpę, niestety jest ich zbyt wiele i musiałeś uciekać. Jep dostał zadanie, musi pozyskać przyjaciół. Idź do Leonarda (o ile jest wrogo nastawiony) stoi na klifie. Wręcz mu upieczone ciasto, poiskaj go i udobruchaj (jego pasek musi zrobić się zielony).
Teraz razem z dziewczyną udajcie się w miejsce gdzie rozbił się robot, a następnie skierujcie się w stronę wulkanu (14A). Odetnij ze szpulki trzy kawałki nitki i złącz je ze sobą, powstanie sznur. Przeskocz przez urwany most Jepem i pomóż zdesperowanej mamie odzyskać dziecko. Wejdź na ruiny po prawej stronie, gdy już będziesz na górze zobaczysz małpkę na słupie, rzuć jej linę. I tak stałeś się szczęśliwym posiadaczem dziecka. Oddaj dziecko mamie. Wróć do Miny. Przygotuj sobie 6 wazonów, każdy o innym kształcie. Pomaluj je na kolor turkusowy i wysusz za pomocą ognia, tak samo jak to robiłeś z utwardzaniem gliny. Jeżeli Amber nie zaprzyjaźniła się z tobą wcześniej, odwiedź ją (jest przy jaskini w której znalazłeś niebieski wazon). Doprowadź jej pasek do koloru zielonego. Chroniącego ją samca przestrasz puszką po zielonej farbie. Wróć do Miny i razem udajcie się jeszcze raz do świątyni. Wyceluj tylko we wrogie małpy (omiń te z zielonym paskiem). Jak trafisz, podobizna małpy zmieni się na ciemny kolor, strzelaj szybko i na przemian żeby nie nadążały się regenerować.
Droga stoi otworem. Zejdź po schodach, to chyba jakieś cmentarzysko. Spójrz przed siebie, zobaczysz wazon, spróbuj go wziąć, uups.
Ustaw wcześniej przygotowane wazony na kolumnach w tej kolejności:
Teraz skup się. Trzeba powtórzyć dźwięki które zaraz usłyszysz. Wyciągnij okarynę i powtórz melodię.
Kliknij na symbol nad drzwiami, otworzy się przejście. Idź przed siebie, zejdź po schodach, na końcu po lewej stronie znajdziesz dziwny instrument z rurkami. Spróbuj iść dalej, drzwi się zamknęły. Wróć do instrumentu. Wyciągnij zielone organiczne jajo które się właśnie pojawiło. Złotego nie ruszaj bo włącza alarm. Przyjrzyj się rurkom. Na kilku są już zatyczki, gdy na nie najedziesz wyświetli się ile jest dobrze dopasowanych:
Na dole masz więcej zatyczek w sumie jest ich 11. Dopasuj zatyczkę do rurki jeśli będzie dobrze dopasowana liczba 0/11 będzie rosła.
Przycisk na dole służy do sprawdzania mowy, jeśli dobrze wszystko ułożysz, instrument przemówi w zrozumiałym dla nas języku.
Dobrze dopasowane zatyczki umiejscowione są następująco:
Wciśnij przycisk i odsłuchaj wiadomość. Daj organiczne jajo Jepowi. A teraz odłóż je na miejsce. Drzwi się otworzyły. Przejdź przez nie i skieruj się na lewo do drzwi z literka N. Niestety zacięły się, coś jest nie tak z elektrycznością. Obejrzyj się w lewo, w kałuży leży kabel (niech ci nie przyjdzie na myśl go dotykać), obok znajdziesz uszkodzone ramię na kryształ, weź je.
Wróć do drzwi którymi tu przyszedłeś i tym razem idź prosto do końca pomieszczenia, następnie skręć w lewo. Podejdź do maszyny. Jak tylko podejdziesz otworzy się, ale gdy będziesz próbował dotknąć przycisk zamknie się i komputer sprawdzi czy rozumiesz co do ciebie mówi, wciskaj przyciski z liczbami które wypowiada komputer. Teraz wciśnij jeszcze raz przycisk u dołu maszyny i spróbuj podnieś obydwie dźwignie do poziomu zielonego. Niestety nic tu na razie nie zdziałamy. Przejdź do kolejnych drzwi, wciśnij przycisk żeby otworzyło się przejście. Idź w prawo do końca, a następnie skręć jeszcze raz w prawo i obróć się tak żeby widzieć ścianę. Odrąb siekierą kryształ.
Udaj się do miejsca z piecem (19A) najlepiej użyj „skrótów”, przeniesie cie tam bezpośrednio. Wrzuć ramię na kryształ w ogień. Wyciągnij je szczypcami. Połóż na kamieniu. Teraz uderz młotem. I ostudź w wodzie. Możesz teraz zabrać naprawione ramię i połączyć je z kryształem. Wróć do maszynowni (masz ją w skrótach). Skieruj się do leżącego w wodzie kabla. Użyj na nim ramienia z kryształem i odwieś kabel na miejsce. Drzwi z literką N powinny się odblokować. Wejdź do środka. Porozglądaj się.
Przejdź do końca pokoju, znajdziesz tu sprzęt do nurkowania. Połącz znalezioną maskę z wapnem. Popatrz na podłogę. Widzisz właz? Spróbuj go otworzyć niestety zardzewiał. Nasmaruj go olejem palmowym. Pomogło, otwórz właz i wejdź do środka. Odkręć zawór i płyniemy. Podpłyń do helikoptera. Następnie obróć się o 180 stopni i płyń do widocznych szczątków. Spenetruj teren powinieneś znaleźć kółko od helikoptera a pod nim hak. Z hakiem wróć do helikoptera i po jego lewej stronie zamontuj hak. Teraz użyj haka a następnie pociągnij za uchwyt.
Wpłyń do środka. Zabierz sieć, butle z azotem i nadmuchiwany ponton. Wróć w miejsce gdzie znalazłeś hak, obok leży spory kamień pod którym coś jest. Użyj na kamieniu sieci, następnie podczep pod to ponton i nadmuchaj go azotem. Wróć do bazy Nemo. Jak będziesz w środku zakręć zawór. Niestety nie możesz dostać się na górę, wejścia chroni kod. Spójrz do góry i zawołaj Jepa. Pooglądaj porozrzucane na szybie obrazki. Jep może je obracać. Przyjrzyj się pierwszemu zdjęciu po lewej, a dokładniej jego ramce. Znaki na ramce odpowiadają tym w kodzie.
Wejdź na górę posprzątaj bałagan. Napraw pozytywkę, obejrzyj kartkę która z niej wyleciała. Pooglądaj książki na biurku. Teraz przejdź do środkowej części pokoju i skręć w lewo. Zabierz jajo. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź teraz tam gdzie odrąbałeś kryształ. Wpuść do tunelu Jepa niech idzie do końca i zatka dziurę pustym kokosem. Wróć do Miny. Udaj się teraz do maszyny. Ustaw dźwignie: lewą do samej góry prawą na środku i odczekaj aż wszystkie diody zrobią się zielone.
Uratowaliśmy wyspę, teraz już nie wybuchnie. Kieruj się do wyjścia, po drodze podmień jajko na złote. Gdy juz dojdziesz do drzwi i spróbujesz je otworzyć wredna małpa wbiegnie do jaskini i wyłączy generator. Musisz zacząć wszystko od nowa. Wróć do instrumentu z rurkami. Z prawej strony pojawiło się nowe jajko zabierz je i umocz w kałuży krwi (jest koło drzwi, małpie przytrzasnęło ogon). Włóż jajo na miejsce. Otworzyły się drzwi. Wejdź do środka. Idź do tunelu w którym Jep zatykał dziurę kokosem. Wejdź do środka, Jep musi być pełen energii (wskaźnik zielony). Łap kondensatory które rzuca w Ciebie małpiszon. Gdy małpa zemdleje zabierz ją z tunelu. Teraz otwórz jeszcze raz maszynę, znowu zabezpieczenie, powtarzaj liczby które usłyszysz. Wszystko ustawione i gotowe. Niestety małpka nie przeżyła 🙁
I nasz Jep się rozchorował. Zanieś go do laboratorium Nemo. Przejdź na środek pomieszczenia i w lewo, tam gdzie było jajko, wszystko zniszczone. Wsadź kondensatory na miejsce. Wyciągnij przepalony bezpiecznik. Połącz go ze stalowym przewodem. Naprawiony bezpiecznik odłóż na miejsce.
Zbierz fioletowe szkło i udaj się do miejsca z piecem (19A). Na kamieniu połóż metalowy kawałek który wcześniej stąd zabrałeś do naostrzenia.
Wrzuć do pieca karabin. To co z niego zostało wyciągnij szczypcami. Połóż to na kamieniu i uderz 2 razy młotem. Mamy rurkę. Przejdź do pobliskiej lokacji, powinieneś znaleźć tu pusty kokos i okular. Teraz udaj się do komina gdzie suszyłeś wazony (8). Połóż tygiel w palenisku i wrzuć do niego szkło. Następnie podmuchaj żeby zwiększyć ogień. Poczekaj aż szkło sie roztopi. Jeżeli będzie to opornie szło, wyjdź i wejdź z powrotem do lokacji. Użyj na szkle rurki i wydmuchaj kształt. Mamy fioletową bańkę.
Podgrzej w tyglu wodorosty (uzyskasz sodę amoniakową), a następnie rozwodnione wapno. Połącz: sodę + piasek + węgiel + wapno. Miksturę wrzuć do tygla i podgrzej, następnie wydmuchaj z mikstury butelkę. Udaj się do maszynowni i skieruj się do wyjścia, zatrzymaj się przy instrumencie z rurkami. Zbierz w butelkę kolorowy gaz.
Wróć do laboratorium. Podejdź do przyrządów. Włóż na miejsce butelkę wypełnioną fioletowym gazem i okular, a pod urządzenie włóż fioletową bańkę. Zabierz strzykawkę i pobierz próbkę od Jepa. Naciśnij czerwony przycisk. Włóż strzykawkę do urządzenia. Napuść fioletowego gazu (odkręć kurek przy butelce z fioletowym gazem) i popatrz przez okular. Pokręć pokrętłem po prawej stronie. Niestety wirus jest zbyt silny. Posłuchaj Kapitana Nemo i wybierz zakończenie. Masz dwa wyjścia. Albo uratować wyspę uruchamiając ochronną osłonę albo opuścić wyspę i wracać do domu. Jeśli zdecydujesz się opuścić wyspę weź pod rękę chorego Jepa i udaj się do wyjścia (idź w stronę cmentarzyska). Jeśli jednak chcesz ochronić wyspę podnieś bardzo powoli tarczę ochronną, jeżeli zrobisz to zbyt szybko silnik zgaśnie i trzeba będzie go włączyć jeszcze raz (żeby włączyć silnik udaj się do maszyny zarządzającej elektrycznością). Zakończenie można powtarzać. Jeśli nie spodoba ci się jedno to będziesz miał możliwość powrotu i zmiany decyzji.
Koniec.